Rabu, 19 Maret 2014

Sejarah Twitter

Sejarah Twitter mulai dari didirikan Maret 2006 oleh Evan Williams, Jack Dorsey, dan Biz Stone. Pada tahun 2006 Williams dan Biz Stone mendirikan Obvious Corp bersama dengan Odeo mantan karyawan. Sejarah Twitter diciptakan sebagai perusahaan yang terpisah pada April 2007 oleh Obvious Corp Jack Dorsey adalah chief executive officer dari kegugupan sampai Oktober 2008 ketika Williams menjadi CEO dan Dorsey bergeser ke posisi ketua dewan direksi.


Sejak pembentukannya pada tahun 2006, Twitter telah menjadi sangat populer di seluruh dunia. Twitter adalah yang paling cepat berkembang mikroblogging gratis software yang memungkinkan anda untuk tetap berhubungan dengan orang melalui cepat, sering jawaban untuk satu pertanyaan: Apa yang kamu lakukan? Bahwa salah satu pertanyaan kecil telah meluncurkan revolusi media.

"Tweet" adalah istilah untuk maksimal 140 karakter pesan yang diposting di kegugupan. Untuk tweeting untuk menjadi efektif, hal itu harus dilakukan secara sistematis, dengan posting yang dibuat setiap hari. Untuk rata-rata pemilik bisnis atau eksekutif pemasaran, hal ini dapat sangat tidak praktis karena waktu yang diperlukan. Untungnya, teknologi menyediakan cara untuk menyelesaikan sesuatu lebih cepat.

Salah satu teknologi seperti ini adalah suatu alat yang disebut BigTweet. BigTweet adalah sebuah plugin untuk browser Web yang memungkinkan Anda mengirim suatu menciak ke twitter dengan hanya mengklik tombol BigTweet, terletak di browser Anda link menu. Penyorotan suatu bagian pada halaman Web dan mengklik tombol menciptakan menciak dari teks yang disorot, di samping judul halaman dan URL pendek. Jika Anda tidak menyorot kata-kata di halaman, maka teks menciak hanya akan berisi judul halaman dan URL pendek.

Bisnis orang sekarang mulai menyadari kekuatan twitter sebagai alat promosi secara online. Rasanya aneh dan canggung pada awalnya, dan perlu beberapa waktu untuk mendapatkan hasil baik. Jadi jangan memutar roda anda mencoba menebaknya. Gunakan tool seperti BigTweet dan tweeet Kemudian untuk mendapatkan lebih banyak dilakukan dalam waktu yang lebih singkat.

sumber: http://de-kill.blogspot.com/2010/01/sejarah-twitter-mikroblogging.html

Nama : Sadewa Chandra
NIM : 202136403689217
prodi : HCI
Nama Dosen : Onno W. Purbo
Kampus : Universitas Surya

Sensasi Bermain Game Dengan Menggunakan Augmented Reality(AR)

   AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2D atau 3D ke dalam lingkungan nyata di sekitar kita melalui proyeksi benda-benda maya dalam waktu yang sebenarnya. Caranya pun cukup mudah, Anda tinggal mengarahkan perangkat ke objek tertentu, misalkan lapangan sepak bola, kolam renang atau meja makan, maka seketika akan muncul permainan dengan setting tempat-tempat tersebut seperti terlihat di video tadi.

Dengan teknologi AR, gambar yang biasa-biasa tadi bisa berubah penampakannya dengan tampilan grafis yang hidup, dan interaktif. Jika dilihat video demonstrasi mengenai teknologi ini, kesan yang muncul adalah "wow" dan mengasyikkan. Qualcomm, perusahaan asal Amerika Serikat merupakan salah satu pengembang utama teknologi ini dengan meluncurkan sebuah platform AR yang disebut Vuforia.
Menurut informasi dari situs resmi Qualcomm, dengan dukungan terhadap iOS, Android, dan Unity 3D, Vuforia memungkinkan pengembang aplikasi untuk menulis satu aplikasi asli yang bisa menjangkau lebih dari 400 model smartphone dan tablet yang berbasis prosesor Snapdragon.  Dengan keunggulan seperti itu, tak mengherankan jika dalam setahun terakhir ribuan pengembang sudah menggunakan Vuforia SDK guna menghasilkan ribuan aplikasi mengagumkan untuk platform Android dan iOS.
Beberapa aplikasi itu, antara lain Billaboom, AR ZombieGate, 3lliards, Blippar, Captain’s Conquest, Floodlines, dan Peppa’s Magic Camera. Jika penasaran, Anda bisa memainkan aplikasi tersebut dengan mengklik tautan langsung ke Google Play dan iTunes Store.Teknologi AR di Tanah Air sebenarnya juga bukan barang baru. Beberapa waktu lalu misalnya perusahaan penyedia layanan telekomunikasi, Indosat pernah meluncurkan game Indosat MonstAR. Game yang mengajak pemain memelihara hewan peliharaan secara digital atau Virtual Pet ini merupakan game pertama kali di Indonesia yang mengadopsi teknologi AR.
Melalui platform ini, pelanggan Indosat dapat mendaftar, kemudian mengunduh aplikasi, dan memainkan monstaR-monstaR lucu pada smartphone. Untuk lengkapnya aplikasi ini dapat diunduh di www.planetmonstar.com.
Selain MonstAR, saat ini juga terdapat beberapa game yang telah menggunakan teknologi AR dari Vuforia yaitu NerdHerder, Human Circuit, Citadel Omega, NinJanito, Dodger Dodger, Magnetitron, Guide the Narwhal, dan lainnya.Salah satu alasan pengembang game menggunakan AR adalah untuk meningkatkan pengalaman pemain memainkan game mereka yang lebih seru dan nyata. Dengan teknologi ini, maka Anda tidak akan pernah merasakan bosan memainkan game dengan latar belakang layar yang itu-itu saja, karena Anda dapat mengganti latar belakang layar game dengan layar yang diproyeksikan langsung ke dalam dunia nyata.

Sumber :http://chip.co.id/news/software_os-games/3683/sensasi_beda_bermain_game_dengan_teknologi_augmented_reality

Nama : sadewa Chandra
NIM : 202136403689217
prodi : HCI
Nama Dosen : Onno W. Purbo
kampus : Universitas Surya

Sejarah singkat Facebook


Facebook diluncurkan pertama kali pada tanggal 4 Februari 2004 oleh Mark Zuckerberg sebagai media untuk saling mengenal bagi para mahasiswa Harvard.

Dalam waktu dua minggu setelah diluncurkan, separuh dari semua mahasiswa Harvard telah mendaftar dan memiliki account di Facebook. Tak hanya itu, beberapa kampus lain di sekitar Harvard pun meminta untuk dimasukkan dalam jaringan Facebook. Zuckerberg pun akhirnya meminta bantuan dua temannya untuk membantu mengembangkanFacebook dan memenuhi permintaan kampus-kampus lain untuk bergabung dalam jaringannya. Dalam waktu 4 bulan semenjak diluncurkan, Facebook telah memiliki 30 kampus dalam jaringannya.

Dengan kesuksesannya tersebut, Zuckerberg beserta dua orang temannya memutuskan untuk pindah ke Palo Alto dan menyewa apartemen di sana.

Setelah beberapa minggu di Palo Alto. Zuckerberg berhasil bertemu dengan Sean Parker (cofounder Napster), dan dari hasil pertemuan tersebut Parker pun setuju pindah ke apartemen Facebook untuk bekerja sama mengembangkan Facebook. Tidak lama setelah itu, Parker berhasil mendapatkan Peter Thiel (cofounder Paypal) sebagai investor pertamanya. Thiel menginvestasikan 500 ribu US Dollar untuk pengembangan Facebook.

Jumlah account di Facebook terus melonjak, sehingga pada pertengahan 2004 Friendster mengajukan tawaran kepada Zuckerberg untuk membeli Facebook seharga 10 juta US Dollar, dan Zuckerberg pun menolaknya. Zuckerberg sama sekali tidak menyesal menolak tawaran tersebut sebab tak lama setelah itu Facebook menerima sokongan dana lagi sebesar 12.7 juta US Dollar dari Accel Partners. Dan semenjak itu sokongan dana dari berbagai investor terus mengalir untuk pengembangan Facebook.

Pada September 2005 Facebook tidak lagi membatasi jaringannya hanya untuk mahasiswa., Facebook pun membuka jaringannya untuk para siswa SMU. Beberapa waktu kemudian Facebook juga membuka jaringannya untuk para pekerja kantoran. Dan akhirnya pada September 2006 Facebook membuka pendaftaran untuk siapa saja yang memiliki alamat e-mail.

Selain menolak tawaran dari Friendster seharga 10 juta US Dollar, Zuckerberg juga pernah menolak tawaran dari Viacom yang ingin membeli Facebook seharga 750 juta US Dollar, dan tawaran dari Yahoo yang ingin membeli Facebook seharga 1 milyar US Dollar.

Tidak ada situs jejaring sosial lain yang mampu menandingi daya tarik Facebook terhadap user. Pada tahun 2007, terdapat penambahan 200 ribu account baru perharinya Lebih dari 25 juta user aktif menggunakan Facebook setiap harinya. Rata-rata user menghabiskan waktu sekitar 19 menit perhari untuk melakukan berbagai aktifitas di Facebook.


Nama : Sadewa Chandra
NIM : 202136403689217
Prodi : HCI
Nama Dosen : Onno W. Purbo
kampus : Universitas Surya

Selasa, 18 Maret 2014

SmartWatch 2 Android



SmartWatch 2 Android merupakan sebuah jam tangan pintar yang dirilis oleh Sony. SmartWatch 2 ini juga merupakan pengembangan dari SmartWatch yang pertama, bedanya adalah SmartWatch 2 memiliki kelebihan yaitu tahan air. Selain itu, jam tangan SmartWatch 2 ini memiliki konektivitas dengan Near Field Communication.

Menurut Callum seorang Director of Xperia Marketing Sony Mobile Communication, dengan memakai jam tangan ini pengguna bisa mengendalikan ponsel yang berada di saku tanpa mengeluarkannya dan pengguna juga bisa menggabungkan bentuk dengan fungsi menjadi satu yaitu menjadi suatu jam tangan yang multifungsi, pengingat, antarmuka aplikasi Android, dan remote kontrol ponsel(kompas.com, 2013).Jam tangan SmartWatch 2 ini juga memiliki aplikasi media sosial seperti Facebook dan Twitter.
     
Jam tangan SmartWatch 2 memiliki ketahan selama empat hari pemakaian, jika digunakan sebagai jam tangan biasa bisa bertahan selama dua minggu. jam tangan ini seperti jam tangan biasa, namun jam tangan tangan ini memiliki fitur-fitur yang tidak ada di jam tangan biasa dan material bodi jam tangan ini terbuat dari alumunium dan rantai stainless steel yang asli.


Sumber : http://tekno.kompas.com/read/2013/06/26/12214144/Sony.Rilis.Jam.Tangan.Android.SmartWatch.2

Nama : Sadewa Chandra
NIM : 202136403689217
Prodi : HCI
Nama Dosen : Onno W. Purbo
Kampus : Surya University